Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos

01-03-2018 - Eventos

Pitch: la diferencia entre soñarlo y lograrlo

Artículo escrito por nuestra alumna Laura Palomo

Pensando en números, no somos un grupo excesivamente grande. Dieciséis chicos y chicas que aspiran a convertirse en profesionales de un mercado en alza. En 2017, la industria del videojuego generó más de 110.000 millones de dólares. Para 2021, se prevé que la cifra ascienda a 200.000. Y todo esto te lo cuenta una persona a la que le duele pagar euro y medio por un café.

Vale, sí. A todos nos gustaría ser los creadores de un nuevo League of Legends y nadar en la abundancia, pero hay algo más. Un compromiso que roza lo moral: aprender para hacer disfrutar. Devolver las horas de tensión o felicidad que nos regalaron nuestros juegos favoritos. Pero para ello se necesita tender puentes, llegar a la gente y eso es algo que nos quedó claro después de la conferencia del pasado viernes del Máster de videojuegos de la UPM.

Pablo Rodríguez es Bussiness Development Manager en Bandai Namco. Su trabajo consiste en buscar y entablar contacto con los mejores desarrolladores del mercado. Media entre los creadores y el Publisher, antes conocido como "el que pone la pasta". Por supuesto, llegar a un inversor no es tarea fácil. Comenzó explicando las capas de burocracia que hay que atravesar para que tu juego vea la luz y nos encogimos en el asiento. Él sonrió y nos dio una única herramienta con la que afrontar el proceso: un buen Pitch. Era así de sencillo.
 

Un buen pitch hace la vez de comercial de ventas, de imán y de profesor: vende cuando no estás, atrae posibles inversores y transmite lo que quieres enseñar.

Para aquellos que se lo pregunten, hacer un pitch es básicamente vender tu producto con precisión y rapidez. Puede ser verbal o apoyarse en un medio audiovisual. Un buen pitch hace la vez de comercial de ventas, de imán y de profesor: vende cuando no estás, atrae posibles inversores y transmite lo que quieres enseñar. Y todo en inglés, recalcó. Que se note ese nivel medio-alto.

Pablo nos dijo que ve una media de 500 pitch al año. Ha llegado a tener 50 reuniones en tres días. En resumidas cuentas, es un público exigente. Nos sugirió que nos diferenciáramos, hacer del sí la única respuesta posible. Aunque esto no significa que vaya a ser llegar y besar el santo. Posiblemente, el Publisher te proponga negociar términos o introducir cambios en tu juego. Por ello, es importante tener una mentalidad abierta en 360 grados y ser flexible.

El no de una empresa puede ser el sí de otra.

Otro de los consejos que nos dio fue dejar los nervios fuera de la sala de reuniones. Llegados a ese punto, has dedicado muchas horas a tu propuesta. Que se note, hazlo brillar. Y por el camino, crea una red de contactos. El no de una empresa puede ser el sí de otra, así que engorda tu lista de amigos en LinkedIn, no en Facebook.

Se suele pensar que el sector la empresa es parte del lado oscuro del mundo de los videojuegos. Y cuando te gusta lo que haces, a veces llegamos a olvidar que nuestro trabajo vale dinero. Pero hoy por hoy, el amor al arte no paga las facturas de la luz. Nosotros aprendimos que ser capaz de vender tu juego a una empresa puede marcar la diferencia entre soñarlo o lograrlo.

Que desarrollar en el garaje de un amigo tiene su punto de romanticismo, pero mejor si te permite vivir de lo que te gusta ¿no?

Vídeo del seminario completo cómo crear un Pitch perfecto para un videojuego

El seminario se impartió en la instalaciones del Máster el 23 de febrero de 2018.
 


29-05-2018 - Eventos

Ojerosos y Satisfechos: Diario de una desarrolladora novel en la Game Jam.

Resumen de la IV edición de la Game Jam del Máster de Videojuegos GamesUPM

16-05-2018 - Eventos

FiveXGames tras PS Talents y el lanzamiento de Motor Strike

FiveXGames y el lanzamiento de Motor Strike

19-04-2018 - Eventos

IV edición de la Game Jam Máster GamesUPM

IV GAME JAM MÁSTER GAMESUPM.COM
Top