Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos

11-12-2018 - Artículos

La sociedad y la evolución de Lara Croft

La importancia de Lara Croft en la representación de personajes femeninos

Artículo escrito por Laura Blanco

Lara Croft
ha sido un personaje muy importante dentro de la historia de los videojuegos, ya que fue de las primeras veces que el personaje protagonista era una mujer. Desde 1996 Lara Croft se ha convertido en todo un icono de reivindicación femenina, aunque siempre ha habido controversia a su alrededor. ¿Es Lara Croft una figura empoderante para la mujer o un personaje sexualizado?

En sus inicios Lara Croft era un Indiana Jones en el cuerpo de una mujer, ya que su comportamiento y acciones eran muy masculinos. Sin embargo, la franquicia cambió de desarrolladora y en 2013 Crystal Dynamics lanzó al mercado una nueva entrega de Tomb Raider en la que vemos a una Lara Croft totalmente diferente, más única y auténtica. ¿Qué factores afectaron a este cambio tan drástico en un personaje tan icónico en la cultura popular como lo es Lara Croft?

Primer diseño de Lara Croft en Tomb Raider de 1996

Lara en Tomb Raider 1 (1996)

El contexto social y cultural de 1996 no es el mismo que el actual, los jugadores han cambiado, por lo que las características que funcionaban en un personaje en 1996 no tienen por qué hacerlo ahora. El público de 1996 no exigía grandes personajes o historias, sino una jugabilidad entretenida y divertida. En los 90 los videojuegos estaban empezando a aprender a contar historias y los recursos eran limitados. Por otra parte, los desarrolladores de los 90 no tenían que preocuparse tanto por la representación de las mujeres en sus juegos, ya que su público era pequeño y principalmente masculino. Hoy en día los videojuegos llegan a un público mucho más amplio y diverso. En los últimos años el número de mujeres que juega a los videojuegos ha crecido, según el informe anual de la Entertainment Software Association de 2018 el 45% de las personas que juegan a videojuegos son mujeres.

Estos cambios sociales han provocado que desde dentro de la industria exista la responsabilidad de crear personajes femeninos con los que las mujeres se puedan sentir representadas.

Otro factor que debemos tener en cuenta es quién hace los videojuegos. Aunque hay casi el mismo número de jugadores que de jugadoras las estadísticas de dentro de la industria son bastante diferentes. Según los datos de 2017 sólo el 23% de las personas que hacen videojuegos son mujeres. En áreas como diseño sólo hay un 11% de mujeres. Esta brecha de género afecta radicalmente a la manera en la que se representan a las mujeres dentro de los videojuegos, ya que es una visión masculina. Según las investigadoras Karen Dill y Kathryn Thill existen tres grandes estereotipos en la representación femenina en videojuegos: sexualización, poca ropa y canon de belleza. El 80% de los personajes femeninos que salen en los videojuegos cumplen uno de estos estereotipos y más de una cuarta parte de ellas cumple los tres simultáneamente, haciendo que la variedad de personajes sea mínima. Mientras que los hombres se representan en los videojuegos como fantasías de poder (queremos ser como ellos), las mujeres se representan para agradar a los hombres, no para que las mujeres se identifiquen con ellas.

No es casualidad que el gran cambio de Lara Croft en 2013 viniera de la mano de Rhianna Pratchett, guionista y productora del juego. Para ella el principal desafío fue el de reescribir a un personaje que ya protagonizaba diez entregas y a la vez respetar la historia canónica.

En el reboot se dotó a Lara de una faceta más humana sin perder ese carácter fuerte y actitud independiente que le caracteriza.

Rhiana Pratchett en la entrega de los premios BAFTA

Rhianna Pratchett guionista del reboot de Tomb Raider.

También le quiso dar importancia narrativa al momento en el que Lara mata por primera vez para hacerla más humana, aunque la curva de violencia posterior no fuese muy coherente, para no entorpecer la jugabilidad. En los diálogos del juego se procuró no incluir insultos sexistas como “puta” o “zorra”. Además, se suprimió una escena en la que unos secuestradores pretendían violar a Lara.

Si nos remontamos a los inicios de Tomb Raider la situación es muy diferente. El desarrollo de Lara era mínimo, el jugador sabía poco de ella. Sin embargo, según palabras de su creador, Toby Guar, en 1997:“Lara se creó para que fuera un personaje duro, independiente e inteligente. Desmentía todos los clichés sexistas por el hecho de esta personalidad tan fuerte. Las mujeres independientes, con una gran fuerza de carácter, son fantasías perfectas, porque lo intocable siempre es lo más deseable”.

Si bien es verdad que en sus inicios Lara rompió el cliché del personaje femenino desamparado que necesita ser rescatado por un hombre, lo cierto es que su apariencia es la de una mujer muy sexualizada. El creador también admite que con estas características no buscaba que las mujeres se sintieran identificadas con Lara, sino atraer al público.

Aunque las mujeres están pobremente representadas en los videojuegos poco a poco se empieza a ver un esfuerzo por parte de los desarrolladores por mejorar en este aspecto. Que un personaje tan popular como Lara Croft se humanizase ha sido un pequeño paso para la industria, pero un gran paso para las jugadoras. Por fin los desarrolladores comienzan a responder ante los cambios sociales.


21-03-2018 - Artículos

El esfuerzo de crear videojuegos

Cómo crear un videojuego

04-12-2017 - Artículos

Hola, ¿puedo jugar?

Paternalismo y acoso sexual. Esta es la realidad a la que miles de jugadoras se enfrentan cada día.
Top