Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos

22-01-2019 - Artículos

Entrevista a Antonio Clavaín de Artax Games

Entrevista a Antonio Clavaín de Artax Games

En esta entrevista nos acompaña Antonio Clavaín, antiguo estudiante del máster, donde participó en el proyecto Skeletoons, un hack & slash para hasta cuatro jugadores que se presentó a los premios Playstation. Nuestro invitado es programador en Artax Media, el estudio de Jesús Luengo, que imparte clases de Unreal, planificación e historia de videojuegos en este mismo máster.

Antonio ha formado parte del equipo de desarrollo de Iro Hero, un Shoot'em up vertical muy desafiante de estilo retro que ya está disponible en Switch y PC.

(GamesUPM) A lo largo del transcurso del máster y del desarrollo de Skeletoons, ¿qué es lo que más valoras haber aprendido, ya sea de manera personal o profesional?

Para mí, lo más importante fue el aprender a trabajar en equipo para sacar adelante un proyecto. El sector de los videojuegos es un área increíblemente multidisciplinar, por lo que es esencial que personas con una formación y maneras de trabajar muy diferentes lleguen a un entendimiento constantemente.

Por el camino te encuentras con gente con la que es muy fácil trabajar, como por ejemplo mi ex compañero de clase José de Ramos, pero siempre hay que esforzarse en gestionar correctamente al equipo. Es importante luchar por lo que consideras mejor para el proyecto, pero siempre con cabeza y dejando a un lado el ego y las disputas.

Recomiendo a todos los alumnos o los que aún están por cursar el máster, que aprendan a resolver conflictos dentro de los equipos de una manera eficiente. Incluso en entornos más estresantes, como puede ser en una gamejam donde el tiempo angustia a todo el equipo. Porque realmente, en este mundillo, tanto la aptitud como la actitud son esenciales. El equipo es el bien más preciado de un estudio de videojuegos y tenemos que aprender a cuidarlo, es un trabajo de todos.

(GamesUPM) ¿Cuál es tu videojuego favorito y por qué? ¿Cómo crees que te ha influenciado a lo largo de tu vida?

Una pregunta muy difícil… Creo que si tuviera que elegir uno sería Pokemon, pero me da mucha pena no poder elegir otras sagas como Jak & Daxter, Ratchet & Clank o Sly Raccoon. Realmente no soy consciente de cómo me ha podido cambiar como persona, tendré que compararme con mi otro yo de un universo paralelo donde Pokemon no lo petó, si es que existe...

(GamesUPM) ¿Cuál ha sido tu asignatura favorita en el máster y por qué? Tranquilo, no se lo diremos a Jesús si no escoges Unreal ;).

En realidad en mi año aún no se daba Unreal en el máster, aunque Jesús daba unas clases de arquitectura de sistemas que eran muy importantes a la hora de planificar la arquitectura del proyecto. Sin embargo, me quedo con las clases de Manuel Mora de PhyreEngine. Fue mi primer contacto con un motor de videojuegos propietario y me hacía mucha ilusión. Además es algo que no puedes aprender por tu cuenta y de no ser por el máster no podría haberlo aprendido.

(GamesUPM) Personalmente me ha gustado mucho Iro Hero y me ha devuelto al género de los Shoot’em up, que había olvidado lo mucho que me gustaba. Algo que sorprende es que no se trata de un bullet hell, sino que requiere más astucia que habilidad. ¿En qué momento y por qué decidís prescindir de este “infierno de balas” tan usado en otros juegos del estilo?

Esta pregunta te la sabria contestar mejor Jesús Luengo. Pero en mi opinión, Iro Hero exige al jugador una habilidad mecánica y una habilidad mental muy superior a lo que requieren los juegos actuales. De esta forma se diferencia del resto de juegos del género, que primordialmente exigen una gran habilidad mecánica. Iro Hero te exige que mires hacia delante, y pienses qué hacer incluso antes de llegar. Si no piensas rápido seguramente sea tarde para salir airoso.

Con esto conseguimos en primera instancia diferenciarnos del resto de juegos, y también dar la importancia que se merece el haber completado el juego. Como antaño, cuando mirabas con admiración a tu primo el mayor, que conseguía terminar muchos más niveles que tu en las máquinas recreativas.

Yo no he llegado a completar Iro Hero, he estado a punto, pero no lo he conseguido. Sin embargo, las emociones que siento cuando al fin me paso el nivel en el que he estado atascado en las últimas dos partidas son mucho mayores que cuando termino un juego AAA.

(GamesUPM) En cuanto a tu rol como programador, ¿cuál es la parte de Iro Hero que más dolores de cabeza te ha supuesto?

Por suerte, nada en concreto me dio dolores de cabeza. Sin embargo, sí que hubo una tarea muy importante en la que dediqué mucho tiempo a lo largo del desarrollo del proyecto. Conseguir que el juego fuese fluido y constante a 60fps, con escenarios muy grandes de unos 5 minutos de duración con el jugador en constante avance y sin pausas, muchos enemigos, diferentes comportamientos, disparos, animaciones, etc. En algunos niveles incluso el escenario está animado. Fue un reto bastante complejo, sobretodo siendo la primera vez que nos enfrentamos a publicar en una consola portátil, si Nintendo me permite llamarla así.

Generalmente es una petición que los usuarios exigen a los juegos AAA, y que fuésemos capaces de dárselo a los jugadores me enorgullece mucho.

Muchas gracias por tu tiempo, Antonio. ¡Te deseamos mucha suerte en tus futuros proyectos y nos vemos pronto en la industria!

Artax Games es un estudio en el que que, además de producir videojuegos como Iro Hero, realizan aplicaciones y videos en 3D, realidad virtual y aumentada, proyectos de gamificación y un gran número de actividades más. Esto nos hace apreciar la utilidad de las competencias adquiridas en el máster en diseño y desarrollo de videojuegos, que son muy aplicables a otras disciplinas.

Os dejamos con un video de Iro Hero que seguro que os da ganas de jugarlo. ¡Hasta pronto!
 


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