Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos

14-11-2019 - Artículos

Propiedad Intelectual y estado de la industria de los videojuegos

Propiedad Intelectual y estado de la industria de los videojuegos

Artículo escrito por Daniel González. Profesor y tutor del máster GamesUPM

El pasado viernes 8 de abril de 2019 invitaron al máster de videojuegos GamesUPM a participar en una mesa redonda en el evento de Propiedad Intelectual y estado de la industria de los videojuegos, que organiza la Cátedra ClarkeModet-UPM dentro sus encuentros entre universidad y empresa.

Tuve la suerte de participar en representación del máster como profesor y responsable de la comunicación, en una mesa redonda muy interesante con Luis Oliván, de Fictiorama y vocal del DEV, y moderada por la periodista Marta Trivi, especializada en videojuegos y cultura.

La propiedad intelectual de un videojuego

La primera parte del evento fue una charla tremendamente interesante sobre la propiedad intelectual de los videojuegos. Un campo que no suele ocupar mucho espacio en los programas académicos ni ocupa un lugar privilegiado, yo diría que casi no ocupa, en la prensa especializada, bloggers y todo el ecosistema del dos puntos cerolandia. Seguramente porque la propiedad intelectual lleva asociado redactar muchos contratos y, en España, los desarrolladores y contratos es algo que no suelen llevarse bien.

La ley protege la manifestación de las ideas, no la idea en sí misma. Es decir, que ‘la idea’ no se puede registrar, solo el producto que hacemos con ella.

Durante una hora Jorge Pumariega y Álvaro Ramos, de la empresa de Propiedad Industrial e Intelectual ClarkeModet, trataron de desentrañar, a grandes rasgos, la problemática del registro de la Propiedad Intelectual en una obra tan completa como es un videojuego, donde encontramos elementos diferentes como el guion, el diseño, el arte, la música o la programación. Diferentes disciplinas que forman un solo producto, pero que para la Propiedad Intelectual son aspectos separados.

Jorme Pumariega dio algunas claves muy interesantes. Una que suele ser un tema recurrente en clase es que La ley protege la manifestación de las ideas, no la idea en sí misma. Es decir, que ‘la idea’ no se puede registrar, solo el producto que hacemos con ella. Otra clave fue la diferencia entre el registro de una obra colaborativa, donde varias personas se unen para crear una obra en conjunto, o cuando una persona contrata a diferentes personas para que trabajen en una obra que será solo suya. El primer caso suele ser el escenario de nuestros alumnos al terminar el máster, ya que continúan creando una obra de manera colaborativa.

Tanto Jorge como Álvaro hablaron de la importancia de realizar contratos entre todos los miembros del equipo, para dejar claro el tema de la Propiedad Intelectual y los derechos de explotación. Cuando trabajamos con freelances o con nuestros empleados, hay que dejar muy claro que la Propiedad Intelectual es para la empresa y así poder explotar comercialmente el proyecto.

Mesa redonda sobre los retos de la industria española del videojuego

Tras la charla de ClarkeModet comenzó la mesa redonda moderada por la periodista Marta Trivi, que fue introduciendo cuestiones muy interesantes. Voy a destacar los tres puntos que me parecieron más relevantes para el futuro de la industria.

Solidez de la Industria.
Luis Oliván, al que admiro mucho, como a todo el equipo de Fictiorama, tanto por la calidad de sus juegos como por la enorme capacidad de comunicación que tienen, mostró una visión mucho más optimista de la industria. Posiblemente ser vocal del DEV te da una bonificación de optimismo, pero creo que la enorme fragmentación de microempresas con una facturación muy pequeña puede sufrir tormentos muy fuertes si finalmente llega la tormenta, y no la de Bob Dylan, sino la de la recesión y crisis que vaticinan los expertos.

Uno que es perro viejo en esta industria y ya ha vivido ‘varias épocas doradas’, piensa que el problema, más allá de la crisis, también será el cambio generacional de consolas en un entorno de mercado contraído por la recesión. Históricamente, los periodos de transición de generación han sido aguas muy revueltas para los estudios más pequeños. Creo que la única manera de capear el temporal será la diferenciación y la comunicación para destacar los proyectos. Ya no valdrá solo hacer buenos juegos, habrá que comunicarlos muy bien y, a ser posible, con un presupuesto low cost.

Mesa redonda sobre propiedad intelectual en videojuegos

Mesa redonda con Luis Oliván (izquierda), Marta Trivi y Daniel González.
 

La mujer en la industria de los videojuegos.
Que a punto de terminar 2019 aún tengamos que seguir viendo los continuos bochornos que hacen muchos representantes de esta industria respecto a las mujeres creadores y jugadores es lamentable. Aconsejo leer este interesante artículo que escribió nuestra alumna Laura Palomo sobre lo que significa ser una chica gamer.

Luis comentaba lo difícil que es encontrar mujeres para determinados puestos, yo creo que el problema hay que buscarlo más atrás, en la educación que hacemos en la universidad. Tenemos la responsabilidad de hacer mucho más atractivo esta industria para ellas y, sobre todo, mostrarles las variadas salidas profesionales que pueden alcanzar. Necesitamos a más mujeres y no solo en áreas como el marketing o el arte, sino también en puestos más técnicos como el de la programación.

Pero… ¿Cómo van a entrar mujeres si las hacemos sentir incomodas? ¿si se les considera jugadores de segundo nivel? Por no hablar de otras lindezas más propias de otros tiempos que parece que nunca se van. Los alumnos en las universidades y máster deben aprender a convivir y respetar a sus compañeras para crear entornos de trabajo sanos y colaborativos. ¡Tenemos tanto qué cambiar!

Empezar a trabajar en un estudio de videojuegos.
Sin duda uno de los puntos calientes. Reconozcámoslo, la formación de videojuegos en España está saturada, más que saturada, ¡está a punto de explotar! No tenemos una industria tan grande como para absorber cada año a cientos y cientos de alumnos ávidos de demostrar sus conocimientos.

Junto con Luis y Marta, tratamos de reflexionar sobre la importancia de formarse en otros campos dónde no hay tanta competencia, como la analítica o el diseño de monetización. ¿Tiene sentido seguir formando a cientos de programadores y artistas 3D cuando lo que vamos a necesitar es mejorar la comunicación de los proyectos? ¿Por qué nadie quiere estudiar Marketing o comunicación en videojuegos? Lo fácil es seguir formando mano de obra estándar, pero de esa manera la industria española nunca logrará posicionarse en el mundo como algo diferente y puntero.

En resumen, una tarde de viernes magnifica, una sala llena de personas y la oportunidad de seguir aprendiendo de compañeros tan fenomenales.

Evento propiedad intelectual en videojuegos por la Cátedra ClarkeModet-UPM

Los ponentes del evento.


19-03-2019 - Artículos

Cómo empezar a desarrollar la idea de tu videojuego

Cómo empezar a desarrollar la idea de tu videojuego

19-02-2019 - Artículos

Dificultad de juegos actuales vs clásicos

Dificultad de juegos actuales vs clásicos

22-01-2019 - Artículos

Entrevista a Antonio Clavaín de Artax Games

Entrevista a Antonio Clavaín de Artax Games
Top